Arceus

Un endroit où les mondes de jeux de rôles peuvent être répertoriés et créés
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Passer d'un niveau à l'autre, la base

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Arceus
Admin
Admin
avatar

Messages : 90
Date d'inscription : 24/04/2013

MessageSujet: Passer d'un niveau à l'autre, la base   Dim 23 Juil - 13:44

Pour cette partie il va surtout être question de ce qui fait une grosse partie du gameplay d'un jdr

Le fameux LVL up : Dans cette univers Un moyen de level up est de suivre l'histoire, mais il n'est pas exclut que le mj donne de léger bonus pour les quêtes secondaires réussies.
Quoiqu'il en soit la liste choisie pour le jeu sera éditée au fur et à mesure.

Level 2 : 2 points à répartir dans la santé, la magie ou l'endurance, ces points ne peuvent être placés dans la même statistique que par le mage qui souhaiterait maximiser un peu la magie, rapport au fait que le moindre sort soit très, très cher en mana, possibilité de passer niveau 2 l'un des atouts, enfin il reste que la catégorie la plus basse en stat augmente de 5%, en cas d'égalité, le joueur décide

Pour la magie de guérison ou de destruction, pour le premier point de santé ou de dommage est gratuit à condition de payer les prix pour le second, c'est-à-dire : le coût de base pour 1 point est de 4 de magie, si l'on veut lancer un sort à 3 points, un des points sera gratuit mais les deux autres payants, seulement il est impossible de lancer un sort à 1point gratuit  pour préserver sa mana, si le joueur préfère tout de même ne lancer qu'un point au lieu de deux, admettons pour garder l'adversaire en vie le point n'est pas gratuit et coûtera 4 de magie.
Pour l'illusion, le mage parviendra à diminuer le malus imposé au jet de dé pour la magie d'illusion.
La nécromancie prendra plus de temps à corrompre le mage.
L'elixirologie sera mieux compris et l’énergie des gemmes, moins gaspillée lors de l'utilisation d'un sort, ceci se traduira par une faculté à réduire le coût d'utilisation d'une gemme pour un sort.
L'enchantement et l'alchimie, peuvent recevoir 5% supplémentaire de réussite.

Les compétences au combat se font également mieux percevoir
Le combattant pourra réaliser une charge à 1 dé 6 de dommage en plus de son épée, cependant la parade sera utilisée
L'arme à une main peut bloquer une autre arme à une main, cependant l'utilisation de cette action consume l'attaque avec cette arme.
Le forgeage ne peut être modifié 
Les armes à deux mains sont utilisables sur 2 ennemis adjacents à la fois
L'archer peut désormais encocher et tirer 2 flèches au lieu d'une seule, moyennant un malus de 20%

Evidemment, on peut décider de changer ou de rajouter des éléments, mais globalement voilà les idées de base pour le niveau 2
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Passer d'un niveau à l'autre, la base
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Guide] Les Pré requis pour être Niveau 4-5
» "L'amour, c'est faire passer les besoins de l'autre avant les siens."
» Haiti - Nicaragua Niveau de Pauvreté En interprétant l’article sur le ralen
» Peut-on se passer de la farine de blé ?
» UN AUTRE CAS D'USAGE DE FAUX ! SENBLE JUDE CELESTIN PA INGENIEUR VRE !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Arceus :: Jeu de rôle Médiéval (Arceus) :: L'univers-
Sauter vers: