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 L'univers Arceus : Le système de personnage

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Arceus
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Date d'inscription : 24/04/2013

MessageSujet: L'univers Arceus : Le système de personnage   Lun 24 Oct - 14:59

Avant Propos : Bienvenue dans L'univers Arceus, Prononcez "Arcéüs", Pourquoi ce nom ? Starfula comment je sais pas, disons que c'est pour le clique (Et ouais cliquez, cliquez mouahahah Twisted Evil ) Plus sérieusement. Vous vous retrouvez dans un univers que je vais inventer et développer pour les besoins d'un jeu de rôle. Ici on créé car il n'y a rien. Et de ce rien est né Arceus...ou Dieu....ceci explique pourquoi les religieux n'ont pas plus de choses dans la tête, déjà que leur dieu il s'est créé à partir de rien alors eux....(Evidemment c'était une boutade, aimez-vous les uns les autres et si possible essayez de devenir Vegan, la seule religion valable dans ce monde...Hum, créons voulez-vous ?)

Univers : Si vous avez été un peu attentif vous aurez remarqué l'emblème de Skyrim, et ce n'est pas innocent. La base du monde va se dérouler dans Skyrim, univers relativement riche que l'on va remixé à notre bon vouloir, je dis "notre" mais je pense surtout "mon". Pour l'adapter en jeu de rôle sur table nous faciliterons les statistiques à trois statistiques de base:

GuerrierMageVoleur
Détermine la statistique de jet pour les atouts de guerrierDétermine la statistique de jet pour les atouts de mageDétermine la statistique de jet pour les atouts de voleur
Les atouts du guerriers sont :
[lock]Le Forgeage : Capacité à créer, Réparer ou Améliorer arme et armure.
[lock*]L'armure lourde : Capacité de diviser par 4 les dégâts physiques purs si le jet est réussi.
[lock]L'arme à deux main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts sont multipliés par 4.
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts ignorent l'armure et sont multipliés par 2.

Les atouts du mage sont :
[lock*]L'enchantement : Capacité à façonner un enchantement à partir d'une arme ayant pourfendue suffisamment de créature.
Guérison : Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice.
[lock]Conjuration : Offre l'accès à la Nécromancie.
[lock*]L'illusion : Offre l'accès à l'Illusionnisme.
[lock*]Transmutation : Offre l'accès à l'Elixirologie.
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.

Les atouts du voleur sont :
[lock*]Crochetage : Capacité de crocheter une serrure.
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
[lock]Vol à la tire : Capacité de voler sans être remarqué.
Archerie : Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts percent l'armure.

Les atouts précédés d'un [lock],sont des atouts dont, si on ne prend pas en spécialité cet atout, il est impossible à utiliser.
Les atouts précédés d'un [lock*], sont des atouts dont, si on ne prend pas en catégorie principale celle qui a ce [lock*] elle ne sera pas utilisable, en plus de celle qui ont un [lock].
exemple: Un voleur ne pourra pas utiliser l'atout de forgeage, mais un guerrier, s'il prend en spécialité forgeage alors il pourra l'utiliser, sinon, non.
Lors de la création de son aventurier, on choisira une de ces trois catégories : L'effet entraîné est de mettre la statistique de base de cette catégorie à 45%, les autres statistiques seront de base à 25%. Il est possible de transvaser des pourcentages pour augmenter de 10% sa capacité la plus élevée. Ainsi on passe sa statistique principale à 55% mais les deux autres descendront à 15 %.

Et là normalement vous vous dites (wait what !? c'pas ça l'ordre...et puis la transmutation c'est quoi ?) Et je vous réponds : Déjà Roger  calme- toi, tu vas faire une syncope. Puis, ai-je dis qu'il n'y aurait que du Skyrim ? Si c'était le cas, cela s’appellerait "Skyrim le jeu de rôle". On va s'en servir de Base ! A ceci on rajoute quelque chose aidant les plus intellects :

 La Transmutation ! Qui elle, est tirée du manga fullmetal.
Une "magie" qui permet au chimiste de faire mumuse. Pour ceux qui ne connaissent pas la Transmutation, on utilise la matière que l'on a et on en change l'état ou l'ordre des molécules ou des atomes. (ex: Pour lever un mur ou créer une arme de fortune. ) Évidement, les plus à cheval sur la science savent que c'est totalement pété, ainsi on garde la règle du cercle de transmutation. Toute transmutation nécessite un cercle qui emprisonne les molécules ciblées et la réaction ne peut avoir lieu que dans ce cercle. Qui plus est...on a le cercle pour faire circuler l'énergie mais pas d'énergie. Et c'est ici que l'on croise les univers, là où dans fullmetal la transmutation ne nécessite pas de gemme, dans Arceus on utilisera les gemmes spirituelles de Skyrim en apport d'énergie. On " brûle " une âme et on l'utilise.
La transmutation étant la seule vraie nouveauté, il était important de la définir.

Et...L'éloquence dans tout ceci ?
Et ouais, il n'y a plus de caractéristique d'éloquence...pourquoi cela à votre avis ? Vous savez ? Bah oui vous savez, on est dans un jeu de rôle..ainsi on peut tous parler bien donc pourquoi créer une statistique pour laisser au hasard le choix ou non de réussi, à noter qu'en vérité...une action d'éloquence se compte ainsi :
Le joueur tente de marchander : De base 50% de "chance" de réussir, s'il est en mauvais terme avec le marchand 25 % de chance de réussite, s'il est en bon terme 75 % de chance de réussite, les bonus ou malus sont à affiner selon l'envie du MJ.

Voilà pour ce qui est de la base du jeu, viennent ensuite les statistiques en fonction des ethnies
Nous répartirons les ethnies du jeu en fonction de ces trois catégories. Si un joueur décide de jouer une catégorie d'aventurier ( ex : Guerrier ) avec une ethnie qui est optimiser pour ( ex : Orque ) il se retrouvera avec cette statistique qui sera de base à 45 ou 55% et un bonus racial qui s'ajoutera de 20%, soit 75% de base, pour tous les jets de dés faisant entrer en compte cette statistique

Ainsi pour les ethnies connues dans le jeu qui sont jouables

Catégorie Et EthnieGuerrierMageVoleur
Argonien+5+0+15
Bréton+10+0+10
Elfe Noir+0+15+5
Haut Elfe+0+20+0
Elfe des bois+0+10+10
Impérial+15+0+5
Kadjiit+0+0+20
Nordique+15+5+0
Orque+20+0+0
Rougeguarde+10+10+0

Cependant on ajoutera quatre nouvelles races, trois présentes dans Skyrim mais non-jouables et une prise du folklore : Les dunmers, les elfes des neiges, les falmers (qui ne sont pas tout à fait les même que les elfes des neiges) et enfin les Mer...les elfes de la mer (Allez c'est tout pour moi) qui seront donc plus connus sous le nom de "sirènes".
Statistique et EthnieGuerrierMageVoleur
Dwemers+20+0+0
Elfe des neiges+0+20+0
Elfe Trahis (Falmers)+0+0+20
Elfe de la mer (Sirène)+0+20+0

Ces Ethnies seront rarissimes dans le jeu, mais une ou deux peuvent être demandées parmi les 4 dernières lors des créations de fiches.
En plus de ce bonus d’ethnie, un dernier bonus/malus de spécialisation se met en place selon le choix du personnage.
Dans les atouts de départ, 3 peuvent être choisis en plus, chacun offrant un bonus de 5% à une situation donnée.

Exemple, si je continue avec mon orque guerrier j'ai 75 % en tant que guerrier et 15 % en tant que voleur et mage.
Mais je peux tirer 3 bonus : Mettons, Forgeage, Arme lourde et Guérison. (On sait jamais, je me retrouve avec des sorts de soin, au moins)
Et bien lors d'un test de Forgeage j'aurais 80% de chance de réussir
Lors d'un test d'attaque à l'arme lourde j'aurais 80% de chance de réussir
Lors d'un test de soin j'aurai 20% de chance de me soigner, ou de soigner un allié. En somme cela ne sert à rien mais sur un coup de chance...ça peut passer.

Qui plus est !! Les pourcentages sont cumulables dans une spécialisation dont nous n'avons pas choisi la catégorie. C'est-à-dire !

Que mon même guerrier orque, dont je n'aurai cette fois pas choisis de tout mettre dans une catégorie.
Ex : 65 % de stat de guerrier, 25% de stat mage, et si je décide de mettre tout mon bonus dans un atout dont la stat de base n'est pas guerrier comme guérison, on passe de 25 à 40% de réussite, ce qui avouons-le est tout de même mieux.

Il existe deux derniers bonus : un racial d'atout qui fait augmenter de 5% une stat d'un atout

EthnieAtouts
ArgonienArmure légère
BrétonCrochetage
Elfe NoirDestruction
Haut ElfeIllusion
Elfe des boisArcherie
ImpérialArme légère
KadjiitFurtivité
NordiqueArme lourde
OrqueForgeage
RougeguardeVol à la tire
DwemersForgeage
Elfe des neigesGuerison
Elfe trahisConjuration
Elfe des mersTransmutation
Le tout dernier atout que l'on peut obtenir est fixé par le MJ, la poésie, et oui car pas de raison de permettre uniquement aux S d'avoir un avantage. Étant donné que nous nous trouvons dans un monde composé de plusieurs dieux et plusieurs diables.

Il reste encore une dernière petite chose à mettre en place avant que votre personnage ne soit créé. Et bien la santé, la magie et la stamina (endurance)
En tant normal, chacune de ces statistiques est à 20 points. Cependant à la création du personnage on rajoute la dizaine de la statistique de la catégorie (en retirant les spécialisations) en unité aux points correspondants. A savoir : 

Points de :Catégorie
SantéVoleur
MagieMage
EnduranceGuerrier
A noter que les mages, en raisons du coût astronomique de mana en début de partie, peut transformer jusqu’à 10 points d'endurance en point de magie.

Par exemple: l'orque du début avec 75% de catégorie Guerrier, et 15% pour les deux autres obtient un bonus de 7 points d'endurance et 1 point pour les deux autres catégories.Donc :

Points de :Orque
Santé21
Magie21
Endurance27
Voilà pour la fiche de création de personnages, vous pouvez adapter ceci à n'importe quel jeu de rôle où le modifier à votre guise pour un jeu de rôle.
Cependant, à ceci doit se rajouter les malédictions, et bénédictions de personnage que l'on verra dans une autre fiche.
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